Jumat, 29 Maret 2013

PENDAHULUAN

1.1. PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai
terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai
dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang
diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas
pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang
mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk
memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.
Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan
prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses
informasi (O̢۪Brien, 1999).

1.2. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang
lain. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL
adalah :
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat
waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis
platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

1.3. RUANG LINGKUP
- Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan
persyaratan perangkat lunak.
- Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen,
antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
- Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat
lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian
kesalahan.
- Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat
lunak.
- Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat
lunak telah dioperasikan.
- Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan
konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
- Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan
pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
- Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang
alat bantu dan metode RPL.
- Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi,
pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
- Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat
lunak.

1.4. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER
- Berdasarkan pengelompokkan Denning (2000) dan Wikipedia (2007), RPL
merupakan sub-bidang ilmu komputer yang setara dengan sub-bidang lainnya.
Sedangkan menurut ACM (Association for Computing Machinery), RPL
merupakan bagian dari Section D (Perangkat Lunak). Meskipun terlihat terpisahpisah,
namun dalam penerapannya, sub-bidang RPL selalu membutuhkan
dukungan dari sub-bidang lain, terutama sub-bidang Algoritma dan Struktur
Data, Bahasa Pemrograman, Basis Data, Sistem Operasi dan Jaringan, dan
Sistem Informasi.

1.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait
dengan disiplin bidang ilmu lain. Tidak saja dengan sub-bidang dalam disiplin
ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain di luar ilmu komputer.
- Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran,
manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya
manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
- Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik,
analisis numerik dan matematika diskrit.
- Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan
proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas,
manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
- Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas,
manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode
kuantitatif.
- Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia
dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
- Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biayakeuntungan,
pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.

1.6. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada tahun 1968, namun RPL telah memiliki
sejarah yang cukup panjang. Dari sisi disiplin ilmu, RPL masih relatif muda dan akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi : Agile Software Development, Experimental Software Development, Model-Driven
Software Development dan Software Product Lines.

1.7. PROFESI DAN SERTIFIKASI
Profesi sebagai seorang Software Engineer mungkin masih terasa asing di
telinga orang Indonesia. Sebagian besar orang Indonesia mungkin lebih familiar
dengan sebutan Ahli Teknologi Informasi, Analis Sistem Informasi,
Programmer, Operator atau sebutan profesi lainnya. Hal ini karena adanya
kerancuan tentang istilah RPL seperti telah disebutkan di awal bab. Namun di
negara-negara yang maju dalam bidang teknologi informasi, sebutan Software
Engineer telah mulai banyak digunakan

1.8. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN PEMECAHAN MASALAH
Secara konsep, rekayasa perangkat lunak memiliki kedekatan dengan
prinsip-prinsip pemecahan masalah. Pemahaman tentang masalah, strategi dan
proses pemecahan masalah, serta pendekatan sistem pada pemecahan masalah
akan sangat membantu proses rekayasa perangkat lunak.

1.8.1. Masalah dan Gejala
Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan
kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara
kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginkan.
Gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah.

1.8.2. Tipe-tipe Masalah
- Masalah pemenuhan standar
Tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah-masalah yang
berhubungan dengan pencapaian standar yang telah ditentukan dalamsebuah organisasi. Biasanya tujuan seperti ini berlaku dalam jangka
yang relative panjang.
- Masalah pemilihan alternative
Masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilih
solusi terbaik dari berbagai alternative berdasarkan kriteria-kriteria
tertentu. Permasalahan ini seringkali kita jumpai dalam kehidupan
sehari-hari, seperti bagaimana memilih sekolah yang tepat, memilih
lokasi tempat tinggal, memilih bidang pekerjaan. Masing-masing
alternatif dan kriteria memiliki bobot yang telah disepakati.
- Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
Pada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan),
masalah-masalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkali
muncul. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu sama
lain berbeda. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidak
mungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. Oleh karena itu
perlu dicari pemecahan yang sama-sama menguntungkan, baik bagi
konsumen maupun organisasi tersebut.
- Masalah pencapaian tujuan
Tipe ini mirip dengan tipe pertama (masalah pemenuhan standar). Yang
berbeda adalah, pada tipe ini tujuan yang ingin dicapai dapat berubahubah
dan bersifat jangka pendek.

1.8.3. Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati
kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara
menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah
masalah tersebut terjadi.
Tahapan kritis dari proses pemecahan masalah adalah Pendefinisian Masalah.
Secara umum proses pemecahan masalah dapat dilakukan dengan
empat tahapan utama yaitu :
̢ۢ Memahami dan mendefinisikan masalah
Bagian ini merupakan bagian yang sangat penting karena menjadi awal dari
seluruh proses pemecahan masalah. Tujuan pada bagian ini adalah
memahami masalah dengan baik dan menghilangkan bagian-bagian yang
dirasa kurang penting.
̢ۢ Membuat rencana untuk pemecahan masalah
Pada bagian ini ada dua kegiatan penting yaitu :
a) mencari berbagai cara penyelesaian yang mungkin diterapkan
b) membuat rencana pemecahan masalah
Penyelesaian suatu masalah biasanya tidak hanya satu tapi mungkin bisa
beberapa macam. Sebagai ilustrasi, apabila kita berada di kota Surabaya
dan ingin pergi ke Jakarta, maka banyak cara yang mungkin bisa dilakukan,
misalnya kita bisa menempuh dengan angkutan darat, laut atau udara.
Dengan angkutan darat kita bisa menggunakan kereta api, bus atau
angkutan yang lain. Jalurnya pun kita bisa lewat jalur utara, tengah atau
selatan. Jadi banyak sekali cara penyelesaian yang bisa kita kembangkan.
Masing-masing mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Dari sekian banyak
penyelesaian ini kita harus memilih satu yang berdasarkan persyaratan
tertentu merupakan cara yang paling baik untuk menyelesaikan
permasalahan. Setelah terpilih, maka kita dapat membuat rencana kasar
(outline) penyelesaian masalah dan membagi masalah dalam bagian-bagian
yang lebih kecil. Rencana kasar (outline) penyelesaian masalah hanya berisi
tahapan-tahapan utama penyelesaian masalah.
̢ۢ Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian
Pada bagian ini rencana kasar penyelesaian masalah diperbaiki dan
diperjelas dengan pembagian dan urutan rinci yang harus ditempuh dalam
penyelesaian masalah.
̢ۢ Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah
Bagian ini bertujuan untuk memeriksa apakah akurasi (ketepatan) hasil dari
cara yang dipilih telah memenuhi tujuan yang diinginkan. Selain itu juga
untuk melihat bagaimana daya guna dari cara yang dipilih yang dipilih.

BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Umumnya ada empat notasi yang sering digunakan dalam DFD seperti
tampak Gambar 2.8.
1.
External Entity melambangkan sumber data (dari mana
data berasal) atau penerima informasi (tujuan akhir
dari data). Contoh external entity antara lain
konsumen yang memesan suatu produk, manajer yang
mengevaluasi laporan penjualan mingguan, dan lainlain.

2.
Proses adalah serangkaian langkah yang dilakukan
untuk memanipulasi data, misalnya pengumpulan,
pengurutan, pemilihan, pelaporan, peringkasan, analisis
dan lain-lain.

3.
Data store adalah tempat untuk menyimpan data untuk
digunakan kemudian. Nama yang pada data store ini
merupakan abstraksi dari data yang disimpan. Namun
detil / item data apa saja yang ada, bagaimana cara
akses, atau bagaimana mengorganisasinya tidak
dijelaskan dalam notasi ini.

4.
Data flow menunjukkan aliran data dari satu tempat ke
tempat lain. Perpindahan data ini dapat dari external
entity ke proses, antar proses satu dengan yang lain,
dari proses ke data store. Dalam penggambarannya
setiap data flow harus diberi label yang menunjukkan
data apa yang mengalir.

contoh dari DFD


DFD dari sebuah restaurant

Tabel 2.1. Aturan-aturan dalam DFD
1. Umum
̢ۢ input-input ke suatu process akan selalu berbeda dengan outputoutputnya
̢ۢ obyek obyek (External Entity, Process, Data Storage, dan Data Flow)
yang ada pada suatu DFD selalu memiliki nama yang unik

2. External Entity
̢ۢ nama yang dipakai pada External Entity selalu menggunakan kata
benda
̢ۢ data tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity yang
satu ke External Entity yang lain

3. Process
̢ۢ nama yang dipakai pada Process selalu menggunakan kata kerja
̢ۢ tidak ada Process yang hanya menghasilkan output
̢ۢ tidak ada Process yang hanya menerima input

4. Data Storage
̢ۢ nama yang dipakai pada Data Storage selalu menggunakan kata
benda
̢ۢ data tidak boleh mengalir secara langsung dari Data Storage yang
satu ke Data Storage yang lain
̢ۢ data tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity ke
Data Storage demikian juga sebaliknya.

5. Data Flow
̢ۢ nama yang dipakai pada Data Flow selalu menggunakan kata benda
̢ۢ Data Flow di antara dua notasi hanya memiliki satu arah aliran
̢ۢ Percabangan (fork) menunjukkan adanya data yang persis sama yang
mengalir dari suatu tempat ke dua atau lebih tempat yang lain
̢ۢ Penggabungan (join) menunjukkan adanya data yang persis sama
yang mengalir dua atau lebih tempat menuju satu tempat yang lain
̢ۢ Data Flow menuju Data Storage berarti terjadi update data
̢ۢ Data Flow dari Data Storage berarti terjadi pembacaan / pengambilan
data

ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR

5.1. VARIABEL, KONSTANTA DAN TIPE DATA
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita
jumpai ketika kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang
paling sederhana sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk
mengerti ketiga hal tersebut.

5.1.1. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan
nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan
mempunyai nama (identifier) dan nilai.
Aturan-aturan variabel :
̢ۢ Nama variabel harus diawali dengan huruf.
̢ۢ Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa
diganti dengan karakter underscore (_).
̢ۢ Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus,
seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
̢ۢ Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa
pemrograman

5.1.2. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa
diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang
disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah,
maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada
sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di
bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya
ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan
penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga
aturan penetapan tipe data.

5.1.3. Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk
memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau
konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti
tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan
sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori
komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe
data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi.
Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman
yang dipakai yaitu:
1. Tipe data numeric
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk
menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa
pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis
numeric yang diakomodasi.

2. Character
Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang
paling banyak digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau
string. Tipe data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun
sepanjang berada dalam tanda petik dua (â€Å“…”) atau petik tunggal (‘…’).
Perhatikan contoh berikut.

3. Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False
(Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0
menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan
untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN
atau IF … THEN … ELSE.

4. Array
Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah
terstruktur dengan baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan
sejumlah data dengan tipe yang sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap
lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai alamat dari data
tersebut. Penjelasan tentang array akan disampaikan lebih detil pada bagian lain
dari bab ini.

5. Record atau Struct
Seperti halnya Array, Record atau Struct adalah termasuk tipe data
komposit. Record dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal
dalam bahasa C++. Berbeda dengan array, tipe data record mampu
menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen). .
Sebagai ilustrasi array mampu menampung banyak data namun dengan satu tipe
data yang sama, misalnya integer saja. Sedangkan dalam record, kita bisa
menggunakan untuk menampung banyak data dengan tipe data yang berbeda,
satu bagian integer, satu bagian lagi character, dan bagian lainnya Boolean.
Biasanya record digunakan untuk menampung data suatu obyek. Misalnya,
siswa memiliki nama, alamat, usia, tempat lahir, dan tanggal lahir. Nama akan
akan menggunakan tipe data string, alamat bertipe data string, usia bertipe data
single (numeric), tempat lahir bertipe data string dan tanggal lahir bertipe data
date.

6. Image
Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya
grafik perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan
lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis
visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.

7. Date Time
Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal
disimpan dalam format yang spesifik. Variabel atau konstanta yang
dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk menyimpan baik
tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite
karena merupakan bentukan dari beberapa tipe data. Berikut ini contoh tipe
data dalam Visual Basic.



5.2. STRUKTUR ALGORITMA PEMROGRAMAN

5.2.1. Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan
untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum
menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah
resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan
digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan
tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka
resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan
pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat
diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan
syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran
seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk
menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu
permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang
rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk
menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.

5.2.2. Cara Penulisan Algoritma
Ada tiga cara


1. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat
memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya
sebagai Structured Indonesian (SI).Karena dasarnya
adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk
menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai
perangkat lunak.

2. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE
dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau
menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga
pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program
sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang
sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang
berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma.

3. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart
merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma
dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil bagian ini akan dibahas
pada bagian berikutnya.
Posted by Unknown On 05.56.00 No comments READ FULL POST

      



Pembahasan kita kali ini adalah membuat Form Login pada Visual Basic 6.0. Form Login digunakan sebagai akses utama ketika seorang user akan masuk dan menggunakan program. Dengan adanya form login maka tidak semua orang dapat mengakses program yang kita buat dengan bebas. Hanya orang - orang tertentu yang bisa masuk dan menggunakannya. 

Baiklah saya akan memberikan sedikit gambaran mengenai Form login. Contoh berikut ini masih sangat sederhana, teman - teman dapat mengembangkannya lebih lanjut. 
Membuat database di Ms  Access ( Nama database terserah, sebagaicontoh teknikkom.mdb
 
 Membuat table User yang berisi table ( kodeuser, namauser, passworduser )
Setelah selesai membuat database sekarang buka VB teman - teman  dan kemudian membuat form Login sepertigambar diatas
Kode User menggunakan Text1
Password menggunakan Text2
Login menggunakan Command1
Batal Menggunakan Command2

Setelah membuat form seperti yang saya instuksikan kemudian untuk menggunakan coding seperti di bawahini :
 Sub Form_Load()
    Call BukaDB
    Text1.MaxLength = 6
    Text2.MaxLength = 10
    Text2.PasswordChar = "X"
End Sub
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
    KeyAscii = Asc(UCase(Chr(KeyAscii)))
    If KeyAscii = 13 Then
    Call BukaDB
    Call CariData
            If RSuser.EOF Then
                MsgBox "User TidakTerdeteksi, Cobalagi"
                Text1 = ""
            Else
            Text2.SetFocus
            End If
    End If
End Sub
Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
    KeyAscii = Asc(UCase(Chr(KeyAscii)))
    If KeyAscii = 13 Then
        Command1.SetFocus
    End If
End Sub

Function CariData()
    Call BukaDB
    RSuser.Open "Select * From admin where kodeuser='" & Text1 & "'", koneksi
End Function
Private Sub Command1_Click()
Call BukaDB
        RSuser.Open "Select * from admin where kodeuser ='" & Text1 & "' and passworduser='" & Text2 & "'", koneksi
        If RSuser.EOF Then
            MsgBox "Password Salah, CobaLagi!"
            Text2 = ""
            Text2.SetFocus
        Else
            Unload Me
            menu.Show
        End If
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Unload Me
End Sub
Jangan lupa membuat coding Modules seperti dibawah ini
Public koneksi As New ADODB.Connection
Public RSuser As ADODB.Recordset
Public Sub BukaDB()
Set koneksi = New ADODB.Connection
Set RSuser = New ADODB.Recordset
koneksi.Open "PROVIDER=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" &App.Path& "\teknikkom.mdb"
End Sub
Posted by Unknown On 05.39.00 1 comment READ FULL POST

      
VBScript atau lengkapnya Visual Basic Scripting Edition adalah sebuah bahasa skrip yang diinterpretasikan saat dieksekusi yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation pada tahun 1996 yang seringnya digunakan dalam penjelajah web Internet Explorer (dapat digunakan mulai versi Internet Explorer 3.0). VBScript merupakan sebuah bahasa skrip turunan dari bahasa pemrograman Visual Basic for Applications (VBA) yang digunakan di dalam Microsoft Office dan beberapa platform pengembangan buatan Microsoft lainnya. VBScript menghilangkan beberapa fungsi dari VBA, seperti halnya fungsi I/O berkas dan akses langsung terhadap sistem operasi untuk menyediakan sebuah platform yang aman untuk mengembangkan aplikasi berbasis web dengan menggunakan platform Active Server Pages (ASP). Internet Explorer merupakan penjelajah web pertama yang menyediakan dukungan terhadap kode skrip yang ditulis dalam bahasa VBScript. VBScript dapat dijalankan di atas Windows 9x/ME, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008 serta beberapa platform UNIX.
VBScript tidak dapat digunakan untuk membuat program yang berdiri sendiri. Akan tetapi, VBScript harus dimasukkan ke dalam sebuah berkas HTML. Ketika Internet Explorer membuka dokumen berkas HTML tersebut, VBScript dapat melakukan fungsi yang sama seperti JavaScript--skrip tersebut akan dieksekusi. VBScript juga dapat digunakan untuk membuat sebuah alikasi HTML (yang memiliki ekstensi .HTA) yang membutuhakan paling tidak Internet Explorer 5 atau yang lebih baru agar dapat berjalan. HTA tidak seara langsung menggunakan Internet Explorer, tetapi menggunakan sebuah program, yakni MSHTA.EXE, yang menginterpretasikan dan menjalankan kode.
Skrip VBScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML harus dimasukkan di antara tag <SCRIPT>...</SCRIPT>. Berikut ini adalah contohnya (yang akan menampilkan sebuah dialog box berisi Hello World! ketika sebuah tombol diklik oleh pengguna):

<INPUT TYPE="BUTTON" VALUE="Tekan di sini" NAME="BtnHello">
<SCRIPT LANGUAGE="VBScript">
    Sub BtnHello_OnClick
        MsgBox "Hello World!", 0, "Dokumen yang aktif"
    End Sub
</SCRIPT>
Penjelajah Web lainnya seperti Firefox dan Opera tidak memiliki dukungan terhadap VBScript secara langsung. Hal ini berarti untuk kompatibilitas maksimum dengan browser lainnya, para pengembang web site pun menggunakan JavaScript.
Selain oleh penjelajah Web, VBScript juga dapat dieksekusi oleh aplikasi Windows Scripting Host (WSH). Umumnya, berkas VBScript yang dijalankan oleh WSH ini adalah berkas teks biasa dengan ekstensi .vbs dan dapat dieksekusi dengan menggunakan command-line maupun dengan desktop Windows. Windows memiliki dua buah program yang dapat menginterpretasikan berkas vbs yakni, cscript.exe dan wscript.exe.
Posted by Unknown On 05.18.00 No comments READ FULL POST

      
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM).
Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat.
Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.
Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.
Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.

Sejarah
Bill Gates, pendiri Microsoft, memulai bisnis perangkat lunak dengan mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS. Perkembangan berikutnya ialah diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS. Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic (dikenal juga sebagai Basic Compiler).
Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa komputer BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code). Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada pertengahan tahun 1960-an. Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer.
Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform komputer, seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBM BASICA, Apple BASIC dan lain-lain.
Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.). Steve Jobs pernah bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade “Breakout” untuk Atari). Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC, dan pada tanggal 1 April 1976 mereka secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple. Popularitas dan pemakaian BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer turut berperan dalam mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan akhirnya berujung pada lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User Interface) bersamaan dengan Microsoft Windows. Pemrograman Visual Basic begitu mudah bagi pemula dan programer musiman karena ia menghemat waktu pemrograman dengan tersedianya komponen-komponen siap pakai.
Hingga akhirnya Visual Basic juga telah berkembang menjadi beberapa versi, sampai yang terbaru, yaitu Visual Basic 2010. Bagaimanapun juga Visual Basic 6.0 tetap menjadi versi yang paling populer karena mudah dalam membuat programnya dan ia tidak menghabiskan banyak memori.
Sejarah BASIC di tangan Microsoft sebagai bahasa yang diinterpretasi (BASICA) dan juga bahasa yang dikompilasi (BASCOM) membuat Visual Basic diimplementasikan sebagai gabungan keduanya. Programmer yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode bahasa pemrograman yang dikompilasi atau kode yang harus bahasa pemrograman yang diinterpretasikan sebagai hasil porting dari kode VB. Sayangnya, meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL bernama MSVBVMxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode terinterpretasi).[3]

 Perkembangan Visual Basic

Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991. Konsep pemrograman dengan metode drag-and-drop untuk membuat tampilan aplikasi Visual Basic ini diadaptasi dari prototype generator form yang dikembangkan oleh Alan Cooper dan perusahaannya, dengan nama Tripod. Microsoft kemudian mengontrak Cooper dan perusahaannya untuk mengembangkan Tripod menjadi sistem form yang dapat diprogram untuk Windows 3.0, di bawah kode nama Ruby.
Tripod tidak memiliki bahasa pemrograman sama sekali. Ini menyebabkan Microsoft memutuskan untuk mengkombinasikan Ruby dengan bahasa pemrograman Basic untuk membuat Visual Basic.

Dari waktu ke waktu

  • Proyek Thunder dimulai.
  • Visual Basic 1.0 dirilis untuk Windows pada Comdex/Windows Trade Show di Atlanta, Georgia pada Mei 1991.
  • Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada September 1992. Bahasa pemrogramannya sendiri tidak terlalu kompatibel dengan Visual Basic untuk Windows, karena sesungguhnya itu adalah versi selanjutnya dari kompiler BASIC berbasis DOS yang dikembangkan oleh Microsoft sendiri, yaitu QuickBASIC. Antarmuka dari program ini sendiri menggunakan antarmuka teks, dan memanfaatkan kode-kode ASCII tambahan untuk mensimulasikan tampilan GUI.
  • Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992. Lingkungan pemrogramannya lebih mudah untuk digunakan, dan kecepatannya lebih ditingkatkan.
  • Visual Basic 3.0 dirilis pada musim semi 1993 dan hadir dalam dua versi: Standar dan Professional. VB3 juga menyertakan versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yang dapat membaca dan menulis database Jet/Access 1.x.
  • Visual Basic 4.0 (Agustus 1995) adalah versi pertama yang dapat membuat program 32-bit seperti program 16-bit. VB4 juga memperkenalkan kemampuannya dalam membuat aplikasi non-GUI. Bila versi sebelumnya menggunakan kontrol VBX, sejak VB4 dirilis Visual Basic menggunakan kontrol OLE (dengan ekstensi file *.OCX), yang lebih dikenal kemudian dengan kontrol ActiveX.
  • Dengan versi 5.0 (Februari 1997), Microsoft merilis Visual Basic eksklusif untuk versi 32-bit dari Windows. Para programmer yang lebih memilih membuat kode 16-bit dapat meng-impor program yang ditulis dengan VB4 ke versi VB5, dan program-program VB5 dapat dikonversi dengan mudah ke dalam format VB4.
  • Visual Basic 6.0 (pertengahan 1998) telah diimprovisasi di beberapa bagian, termasuk kemampuan barunya, yaitu membuat aplikasi web. Meskipun kini VB6 sudah tidak didukung lagi, tetapi file runtime-nya masih didukung hingga Windows 7.

 Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

Visual Basic merupakan bahasa yang mendukung Pemrograman berorientasi objek , namun tidak sepenuhnya, Beberapa karakteristik obyek tidak dapat dilakukan pada Visual Basic, seperti Inheritance tidak dapat dilakukan pada class module, Polymorphism secara terbatas bisa dilakukan dengan mendeklarasikan class module yang memiliki Interface tertentu. Visual Basic (VB) tidak bersifat case sensitif.

 Desain Visual dan Komponen

Visual Basic menjadi populer karena kemudahan desain form secara visual dan adanya kemampuan untuk menggunakan komponen-komponen ActiveX yang dibuat oleh pihak lain. Namun komponen ActiveX memiliki masalahnya tersendiri yang dikenal sebagai DLL hell,Pada Visual Basic .NET, Microsoft mencoba mengatasi masalah DLL hell dengan mengubah cara penggunaan komponen (menjadi independen terhadap registry).

Posted by Unknown On 05.16.00 No comments READ FULL POST

       Contoh Algoritma
Berikut ini beberapa contoh penyelesaian dengan Algoritma.
Misalkan, saya punya 2 buah ember masing-masing bervolume 3 liter dan 5 liter. Saya hanya punya dua ember tersebut. Entah karena lupa atau sengaja lupa, suatu ketika saya ingin membeli 4 liter minyak tanah. Lha yang saya bawa itu hanya ember berukuran 3 liter dan 5 liter saja, saya boleh memindahkan dari ember satu ke ember lain, mengembalikan minyak tanah ke tempat asalnya dan sebagainya. Bagaimana Algoritmanya?
Algoritma mendapatkan minyak dengan volume 4 liter.

  1. Isi penuh ember 3 liter dengan minyak. {ember 3 liter berisi minyak 3 liter}
  2. Tuangkan minyak dari ember 3 liter ke dalam ember 5 liter. {ember 5 liter berisi minyak 3 liter}.
  3. Isi penuh ember 3 liter dengan minyak. {ember 3 liter berisi minyak 3 liter}
  4. Tuang minyak dari ember 3 liter ke ember 5 liter hingga ember 5 liter penuh. {di dalam ember 3 liter sekarang berisi minyak sebanyak 1 liter}
  5. Kembalikan minyak dari ember 5 liter ke dalam drumnya. {ember 5 liter kosong}
  6. Tuangkan minyak dari ember 3 liter ke ember 5 liter. {ember 3 liter kosong, ember 5 liter berisi minyak 1 liter}
  7. Isi penuh ember 3 liter dengan minyak, lalu tuang ke dalam ember 5 liter. Maka akan diperoleh minyak sebanyak 4 liter {1 + 3 = 4 liter minyak }.

ALGORITMA PEMROGRAMAN

T1063 Algoritma dan Pemrograman TI, matakuliah ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan dan analisis masalah, yang kemudian dipecahkan dengan menggunakan komputer menggunakan algoritma dan pemrograman terstruktur. Selain itu juga diperkenalkan dan diajarkan penggunaan bahasa pemrograman (Bahasa C), dan flowchart.

Tujuan :
Mahasiswa mampu memahami logika berpikir komputer, memahami prinsip kerja program, memahami alasan-alasan komputer dapat mengerjakan perintah-perintah yang diberikan, dan mampu menggambarkan logika jalannya program secara tertulis dengan algoritma (pseudo code) dan dilengkapi dengan diagram alir (flow chart) menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu.


Bambang Wahyudi, SKom., MMSI
PROGRAM KOMPUTER
Program komputer adalah rangkaian kata perintah yang telah dimengerti
oleh komputer untuk dikerjakannya. Kata-kata perintah tersebut membentuk
suatu bahasa yang disebut dengan bahasa pemrograman. Sebagaimana
bahasa pada manusia, bahasa pemrograman juga terdiri atas banyak macam
bahasa, dan memiliki aturannya masing-masing.
Sulitnya, komputer saat ini belum diberi hak inisiatif, sehingga jika ada sedikit
saja kesalahan penulisan perintah oleh pemrogram, ia tidak mau memaklumi-
nya atau berusaha memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. Serta merta ia
“ngambek” dan tidak mau mengerjakan perintah-perintah lainnya. Komputer
diciptakan melalui logika manusia, karenanya, ia bekerja secara logis, tanpa
campur-tangan “perasaan.”


ALGORITMA PEMROGRAMAN
Orang yang telah terbiasa “bergaul” dengan komputer menggunakan satu
bahasa pemrograman tertentu (tingkat mahir), biasanya tidak lagi memerlukan
kertas coret-coretan untuk membuat suatu program komputer. Namun bagi
pemula, pembelajar, atau yang belum mahir, diperlukan kertas coret-coretan
Kertas coret-coretan itu akan digunakan untuk menyusun algoritma
(langkah-langkah penyelesaian masalah), flowcharting (alur logika perintah,
yang merupakan aplikasi dari algoritma), maupun menuliskan perintah sesuai
dengan kaidah dari bahasa pemrograman yang akan digunakannya.
Sewaktu menyusun algoritma, kita tidak perlu tahu (atau tidak perlu
menyesuaikan dengan) bahasa pemrograman yang nanti akan kita gunakan.
Hal utama yang kita pikirkan adalah kaidah (hirarki) dari komputer itu sendiri,
yaitu input-proses-output.
Input adalah data yang harus ada (sudah ada/ sudah tersedia), yang dapat
diproses dengan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan output seperti yang
dikehendaki. Data yang ada harus logis (masuk akal) bahwa “ia” dapat
diproses untuk menghasilkan output.

PERLUNYA PERINTAH BAHASA PEMROGRAMAN DI DALAM ALGORITMA
Meskipun sudah dikatakan, bahwa sewaktu kita menyusun algoritma kita
tidak perlu tahu bahasa pemrograman apa yang akan digunakan kelak,
namun, untuk penulisan algoritma yang lebih efisien dan efektif, maka
penggunaan sebagian perintah yang ada di dalam bahasa pemrograman
perlu dilakukan juga.
Adapun perintah bahasa pemrograman yang paling sering digunakan untuk
menyusun algoritma adalah bahasa pemrogrman yang terstrukutur, seperti
Pascal, C, SNOBOL, PL/1, dan sebagainya.
Misalkan saja, untuk contoh berikut ini :
Langkah 1 : Beri nilai 10 ke variabel S
Maka, akan lebih mudah jika ditulis sebagai :
Langkah 1 : S := 10;
Belum lagi jika algoritma yang ditulis harus melakukan perulangan langkah
ke langkah-langkah sebelumnya (looping).
11 Lakukan perbandingan data ke I dengan data ke I+1
12 Jika data ke I+1 lebih kecil, maka tukar tempat keduanya
13 Tambahkan I dengan 1
14 Lakukan langkah 11 hingga langkah 13 selama nilai I < 10
Tentu akan lebih ringkas jika kita tulis (perintah BASIC) :
20 If A(i) > A(I+1) then SWAP A(i), A(j)
Jadi terlihat, jika algoritma tersebut sederhana, maka penyusunan algoritma
akan sama dengan penyusunan sebuah program (karena semua perintahnya
sudah sesuai dengan kaidah penulisan di bahasa pemrogramannya).
Apakah semuanya akan demikian ?. Tentu saja tidak, misalkan, kita diminta
untuk menentukan bilangan terkecil dari seratus buah bilangan yang akan
dimasukkan ke komputer, ini masih dapat langsung dibuatkan programnya.
Algoritma (program)nya bisa kita susun sebagai berikut :
2 FOR M = 1 TO 100
3 INPUT A(M) : NEXT : KECIL = A(1)
4 FOR M = 2 TO 100
5 IF KECIL > A(M) THEN X = KECIL: KECIL = A(M) : A(M) = X
6 NEXT : PRINT KECIL : END
Tetapi, misalkan jika kita diminta untuk mengalihkan notasi infix menjadi
postfix melalui stack, hal itu sulit untuk dilakukan.
Algoritmanya bisa menggunakan gabungan kalimat dengan bahasa
pemrograman, berikut contoh penggalannya.
1. Asumsi : deretan notasi infix dimasukkan ke dalam sebuah variabel array
bernilai string, nama variabelnya D
2. S adalah variabel string untuk menyimpan susunan data di dalam stack
3. H adalah variabel string untuk menyimpan hasil
4. P = banyaknya elemen array
If top(s) = empty then
if D(i) = operand then
H = D(i)
S = S + D(i)
Top(s) = D(i)
If D(i) = operator then
If derajat D(i) > derajat Top(s) then
Jadi, terdapat beberapa kata yang tidak dapat dijabarkan langsung ke
dalam bahasa pemrograman. Misalkan, kata Top(s), empty, operand, operator,
PERLUNYA PROSEDUR
Toh akhirnya, kita tidak akan mungkin hanya membuat algoritmanya saja
melainkan dilanjutkan ke pembuatan programnya. Karenanya, algoritma
sebaiknya dibuat sedemikian rupa agar setiap perintah yang ada di dalamnya
dapat diaplikasikan langsung ke dalam bahasa pemrograman.
Itulah perlunya prosedur. Misalkan kata “operand” di algoritma di atas yang
tidak dapat langsung diaplikasikan di dalam bahasa pemrogramannya, kita
buat saja prosedur dari algoritma tersebut yang mendefinisikan apa itu
1 Procedure OPERAND
2 IF ASC(D(I)) > 64 AND ASC(D(I)) < 91 THEN OP = .T. ELSE OP = .F.
Sehingga, di algoritma utamanya bisa diubah dari :
If top(s) = empty then
if D(i) = operand then
H = D(i)
If top(s) = empty then
Do Procedure OPERAND
IF op = .t.
H = D(i)
PERLUNYA STANDAR PENGGUNAAN PERINTAH BAHASA PEMROGRAMAN
Sulit memang membuat standardisasi penggunaan perintah bahasa
pemrograman di sebuah algoritma. Sulit karena ada yang hanya memahami
satu bahasa pemrogrman saja sehingga ia tak mau menggunakan perintah di
bahasa pemrograman lain.
Namun, itu sebatas cara penulisan saja, misalkan di BASIC A = 10, di Pascal
berlaku A := 10, namun untuk perintah looping, umumnya memiliki alur logika
yang sama, yaitu dalam penggunaan FOR-NEXT, REPEAT-UNTIL, DO WHILE-
ENDDO, WHILE-WEND, dan sebagainya.
Jadi, meskipun tidak ada standar yang pasti, paling-paling hanya berbeda
cara penulisannya saja, namun sama dalam alur logikanya. Jadi, ternyata,
standardisasi semacam ini tidak diperlukan.

Posted by Unknown On 05.09.00 No comments READ FULL POST

      
Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Jenis-jenis Algoritma
Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
  • Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
  • Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
  • Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
Posted by Unknown On 05.03.00 No comments READ FULL POST

Contoh Flowchart


Dalam kehidupan sehari-hari, kita tidak pernah lepas dengan adanya flowchart. Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output . Begitu pula dalam kehidupan sehari hari. Misalnya dalam membuat kopi. Berikut ini contoh flowchart dalam membuat kopi. 



 Berikut adalah algoritma dari membuat kopi.
  • Ambil sebuah gelas atau lebih.
  • Masukan kopi kedalam gelas.
  • Masukan gula kedalam gelas.
  • Tuangkan air kedalam gelas.
  • Diaduk hingga merata.
  • Dicoba / dicicip rasanya.
  • Jika terlalu manis maka tambahkan air.
  • Jika terlalu manis maka tambahkan gula.
  • Jika rasanya sudah pas maka segelas kopi manis telah siap dihidangkan
  • Selesai.


Posted by Unknown On 04.58.00 No comments READ FULL POST
       Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut

Simbol-Simbol
Gambar berikut adalah simbol flowchart yang umum digunakan.

GambarSimbol untukKeterangan
G-proses.JPGProses / LangkahMenyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam diagram alir.
G-keputusan.JPGTitik KeputusanProses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.
G-data.JPGMasukan / Keluaran DataDigunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar.
G-awal.JPGTerminasiMenunjukkan awal atau akhir sebuah proses.
G-panah.JPGGaris alirMenunjukkan arah aliran proses atau algoritma.
G-kontrol.JPGKontrol / InspeksiMenunjukkan proses / langkah dimana ada inspeksi atau pengontrolan.
Posted by Unknown On 04.47.00 No comments READ FULL POST
  • RSS
  • Delicious
  • Digg
  • Facebook
  • Twitter
  • Linkedin
  • Youtube